Dienstag, April 16, 2024

Computerspiele und Ausbildung

Experten raten vor einer Computerspiele basierenden Bildungsrevolution ab und befürworten ein Upgrade der in Schulen bereits verwendeten Spiele durch neue Features.

Computerspiele-Befürworter rufen nach einer durchgreifenden Umgestaltung der herkömmlichen Bildung indem die traditionellen Lehrpläne durch spielebasiertes Lernen ersetzt werden sollen. Aber was meint die moderne Forschung dazu und welche Rolle soll die Politik spielen?

 

Bewährte Spiele verbessern statt Computerspiele

Eine neue Studie rät vor einer Computerspiele basierenden Bildungsrevolution ab und befürwortet die Aufstockung der in den Schulen verwendeten Spiele durch vielversprechende Features. Diese sollten den stärkeren Einsatz von selbsterklärenden Feedback-Komponenten und spielrelevanten Voraktivitäten umfassen.

Der Beitrag zu Computerspiele und Bildung ist Teil der neuen Ausgabe von Policy Insights from the Behavioral and Brain Sciences (PIBBS) –  einem Zusammenschluss der Verbände in der Zeitschrift Behavioral & Brain Sciences (FABBS), von SAGE veröffentlicht.

Richard E. Mayer untersuchte Spiele-Eigenschaften, die das Lernen zu verbessern. Er fand fünf Merkmale, die Schülerleistungen wesentlich verbessern könnten:

  • Konversationen in normalem Gesprächsstil statt in formalem Stil
  • gesprochene Wörter anstatt gedruckter Wörter
  • Haltepunkte, um die wichtigsten Punkte im Spiel zu erklären,
  • Ratschläge oder Erklärungen an den wichtigen Punkten im Spiel
  • Pre-Game-Aktivitäten, die die wichtigsten Komponenten des Spiels beschreiben

 

Computerspiele fördern nicht die kognitiven Fähigkeiten

Mayer untersuchte auch das Ausmaß, indem Spiele die kognitiven Fähigkeiten verbessern können. Er fand zwei Arten von Spielen, die zu wesentlichen Verbesserungen der spezifischen kognitiven Fähigkeiten führen: Ego-Shooter und räumliche Puzzle-Spiele (wie Tetris). Allerdings fand er keine substanziellen Beweise, dass andere Spiele die kognitiven Fähigkeiten verbessern würden. Auch nicht dafür, dass alle Spiele das logische Denken oder die Gedächtnisleistung verbessern.

Mayer schrieb „Alles in allem unterstützt die Erforschung der kognitiven Folgen keinesfalls die Behauptung, dass Computerspiele die kognitiven Fähigkeiten in großem Umfang fördern. Das heißt, dass es keinerlei ausreichende Beweise gibt, dass Computerspiele die Gehirnleistung im Allgemeinen verbessern können.“

Doch Mayer fand heraus, dass in wissenschaftlichen Fächern, ein Computerspiel ein effektiveres Lehrmittel sein kann, als die traditionellen Medien, wie Bücher und Diashow-Präsentationen.

Mayer sprach auch die logische Schlussfolgerung aus dieser Forschung für die Politik an und behauptete, dass es einen Platz für kleine Spiele gäbe, die sich auf bestimmte Lernziele konzentrieren. Sie sollten mit zunehmendem Lernfortschritt schwieriger werden, sich in bestehende Bildungsprogramme einfügen – um die traditionellen Anweisungen zu ergänzen, zu verbessern und/oder zu verlängern statt diese zu ersetzen. Er warnte auch vor dem Einsatz von Videospielen, nur weil Studenten sie mögen. Die Liebe zum Spielen lässt sich nicht unbedingt in Lernerfolge umwandeln.

Mayer: „Die wichtigste politische Schlussfolgerung aus dieser Forschung über die Auswirkung von Spielen auf das Lernen:  Es ist zu früh, um eine Generalreform der Schule auf Basis von Computerspielen zu fordern. Die Forschungsergebnisse rechtfertigen sicherlich nicht den Ersatz von aktueller pädagogischer Praxis durch Computerspiele.“

Quelle: „What should be the role of computer games in education?”, Policy Insights from the Behavioral and Brain Sciences.

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